60 مليون دولار جوائز لكأس العالم للألعاب الإلكترونية!

بوابة إفريقيا الاقتصادية

"سفن" تستثمر 50 مليار ريال سعودي!

نشرت صحيفة الشرق الأوسط تقريراً عن آخر استثمارات صناعة الترفية في المملكة العربية السعودية. حيث تناول التقرير نشاط شركة "سفن" وهي شركة مشاريع الترفيه السعودية والمملوكة لصندوق الاستثمارات العامة السعودي.

فقد قررت الشركة البدء في تنفيذ أعمالها الإنشائية في تبوك والتي تقع في الشمال الغربي للمملكة، قريباً من مشروع نيوم العملاق. وقد قررت الشركة تخصيص مبلغ مليار ريال سعودي للبدء في المرحلة الأولى، وهو ما يوازي 266 مليون دولار أمريكي.

كما أعلنت الشركة أنها تعتزم زيادة استثماراتها في الفترة المقبلة عبر الدخول في مجموعة من الشراكات العالمية حيث ستستثمر ما يقارب 50 مليار ريالاً سعودياً وهو ما يوازي 13.3 مليار دولار أمريكي بهدف بناء 21 وجهة ترفيه متنوعة في 14 مدينة مختلفة بالمملكة العربية السعودية.

وقد أبرز التقرير هذه المدن وهي أبها وجازان وتبوك والمدينة المنورة والأحساء والخُبر والطائف والدمام وجدة والامام ومكة المكرمة والخرج وأخيراً الرياض.

من المخطط له أن يُبنى المشروع الحالي الذي تعمل عليه شركة سفن في تبوك على مساحة 40 ألف متراً مربعاً، مقسّمة على مساحات 78% للأنشطة الترفيهية، و8% من المساحة ستكون مخصصة للمتاجر، وما يقرب من 14% للمطاعم والمقاهي.

وقد أوضح السيد "عبد الله بن ناصر الدواد" رئيس مجلس إدارة شركة "سفن" أن المشروع الذي كشف عنه في فعاليات "فرص" وهو الملتقى الرئيسي للاستثمار البلدي، سيشكّل نقلة نوعية في عالم الترفيه في المنطقة عبر توفير مجموعة كبيرة جداً من الخيارات للمعالم الترفيهية والتجارب المميزة.

كأس العالم للرياضات الإلكترونية و60 مليون دولار أمريكي!

نشر موقع CNBC حواراً أجراه الموقع مع الأمين العام لاتحاد الإمارات للرياضات الإلكترونية السيد "سعيد على الطاهر"، طرح فيه الموقع عدة أسئلة هامة عن هذه الصناعة الجديدة وتأثيراتها على الشرق الأوسط.

وقد أشار الطاهر إلى أن هذه الصناعة أصبح لها وجوداً كبيراً وحقيقياً في الأسواق الآسيوية والأفريقية، ودلل على ذلك ببطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية والتي تجرى في صيف هذا العام بالمملكة العربية السعودية.

ويشارك في هذه البطولة مجموعة كبيرة من الفرق حول العالم في مختلف فئات الرياضات الإلكترونية مثل الألعاب القتالية والألعاب الإستراتيجية وألعاب الكرة وبعض الفئات الأخرى.

الأمر المميز بشأن هذه البطولة هو أن المملكة تسعى أن تخرج الحدث على مستوى أسطوري. فبجانب التنظيمات، رصدت المملكة جوائز تقدّر قيمتها بستين مليون دولار أمريكي للفرق والأفراد المشاركين.

المملكة العربية السعودية تسعى لأن تكون الرياضات الرقمية والإلكترونية مصدراً رئيسياً للدخل في البلاد تنفيذاً لرؤية 2030، والتي تشتمل توقعات ببلوغ دخل الألعاب الرقمية 13.3 مليار دولار أمريكي.

كما من المتوقع أن تساهم الرياضة بتوفير ما يتجاوز 39 ألف فرصة عمل لأبناء الشعب السعودي في تخصصات البرمجة والبنية التحتية واللوجيستيات والمزيد.

تندرج مجموعة كبيرة من الفئات تحت بند الألعاب الرقمية، فهناك على سبيل الألعاب القتالية التنافسية وهناك أيضاً ألعاب الإستراتيجية والتفكير، وأخيراً هناك ألعاب الحظ التي يحبها الجمهور العربي.

من أشهر ألعاب الحظ المتاحة حالياً للجمهور العربي عبر الإنترنت ألعاب مثل لعبة الروليت، والتي تعتمد بشكل كامل على الحظ حيث يقوم الموزّع بإلقاء كرة معدنية على الإطار الخارجي لعجلة معدنية متحركة، تستمر الكرة في الحركة حتى تستقر أخيراً في خانة من الخانات التي تحمل رقماً بعينه.

يخمّن اللاعبون موقع استقرار الكرة ويضعون رهاناتهم على الرقم المتوقع، وإذا استقرت الكرة عند هذا الرقم يفوز اللاعبون بمكافأة تعتمد على قيمة رهانهم.

تندرج هذه الألعاب وغيرها تحت فئة العاب قمار بمال حقيقي والتي تشمل مجموعة كبيرة من الألعاب مثل ألعاب البوكر والبلاك جاك والباكارات.

تختلف ألعاب البوكر والبلاك جاك عن الروليت، حيث يمكن لحسن إدارة الجولة في البلاك جاك التأثير إيجاباً على الأرباح، كما تعتمد البوكر أيضاً على عنصري الخبرة والخداع.

الاستثمارات في سوق الألعاب الإلكترونية

لم تُعد الألعاب الإلكترونية وسيلة بسيطة للترفيه فحسب، فكما أشرنا أصبح الأمر قطاعاً استثمارياً مميزاً على المستوى الاقتصادي.

فقد أظهر موقع Statista أن حجم أسواق الألعاب الإلكترونية في الولايات المتحدة الأمريكية سيبلغ 282.30 مليار دولار أمريكي خلال هذا العام، ومن المتوقع نمو هذا القطاع بمقدار 8.76% ما بين عامي 2024 و2027.

وبحلول عام 2027، من المتوقع أن يبلغ حجم هذا القطاع 363.20 مليار دولار أمريكي، بعدما يصل عدد مستخدميه حول العالم إلى المليار و400 مليون مستخدم. وسوف يصاحب هذا الارتفاع ارتفاعاً في نسبة الاستخدام كذلك لتصل إلى 18.5% بحلول 2027 بدلاً من 16.9% في عام 2024.

القطاع الأكثر ربحية داخل الألعاب الإلكترونية هي الإعلانات التي يتم بثها داخل اللعبة والتي وصلت حصتها من حجم الصناعة 109.60 مليار دولار أمريكي في عام 2024.

ويبدو أن الأناث يقلبون الصورة النمطية المعتادة! فقد أظهرت الإحصائيات أن عدد لاعبي الألعاب الإلكترونية من الإناث قريب جداً من عدد الذكور في مختلف المراحل العمرية.

المرصد
الأسبوع